Avatars et image corporelle

Objectifs de l'outil

Discuter avec les élèves du sexisme dans les médias ;
Réfléchir au lien entre l’identité et la représentation de soi en ligne ;
Discuter de l’influence des avatars dans les jeux et les mondes virtuels sur l’identité et l’image corporelle ;
Cibler les stéréotypes sexuels présents dans les avatars.
Avatars et image corporelle

Description brève de l'enjeu

Dès le primaire, les enfants, et surtout les filles, sont capables d’identifier une partie de leur corps qui ne les satisfait pas et qu’ils ou elles aimeraient changer. L’influence des médias et des jeux virtuels n’y est pas pour rien: les représentations faites des garçons et des filles y sont très stéréotypées. Dans le but de favoriser le développement d’un esprit critique et de minimiser l’adhésion des élèves aux stéréotypes sexuels limitants, il est nécessaire d’engager la conversation avec les élèves à propos des représentations de l’image corporelle dans les médias.

Cette activité pédagogique, dont l’intitulé est Avatars et image corporelle, a été créée par HabiloMédias, « un organisme de bienfaisance canadien, sans but lucratif, qui œuvre pour l’éducation aux médias et la littératie numérique. Il a pour objectif de veiller à ce que les enfants et les adolescents développent une pensée critique qui leur permette d’utiliser les médias à titre de citoyens numériques actifs et éclairés. »

Selon la description que l’on retrouve sur le site, « dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création. »

Document

Avatars et image corporelle
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