Avatars et image corporelle

Objectifs de l'outil

Discuter avec les élèves du sexisme dans les médias ;
Réfléchir au lien entre l’identité et la représentation de soi en ligne ;
Discuter de l’influence des avatars dans les jeux et les mondes virtuels sur l’identité, l’image corporelle et les goûts vestimentaires ;
Cibler les stéréotypes de genre présents dans les avatars.
Avatars et image corporelle

Description brève de l'enjeu

Dès le primaire, les enfants, et surtout les filles, sont capables d’identifier une partie de leur corps qui ne les satisfait pas et qu’ils ou elles aimeraient changer. L’influence des médias et des jeux virtuels n’y est pas pour rien: les représentations faites des garçons et des filles y sont très stéréotypées. Dans le but de favoriser le développement d’un esprit critique et de minimiser l’adhésion des élèves aux stéréotypes de genre limitants, il est nécessaire d’engager la conversation avec les élèves à propos des représentations de l’image corporelle dans les médias. Cette activité peut aussi permettre d’ouvrir une discussion sur l’influence des avatars et images stéréotypées en ligne sur nos goûts vestimentaires.

Cette activité pédagogique, dont l’intitulé est Avatars et image corporelle, a été créée par HabiloMédias, « un organisme de bienfaisance canadien, sans but lucratif, qui œuvre pour l’éducation aux médias et la littératie numérique. Il a pour objectif de veiller à ce que les enfants et les adolescents développent une pensée critique qui leur permette d’utiliser les médias à titre de citoyens numériques actifs et éclairés. »

Selon la description que l’on retrouve sur le site, « dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création. »

À la suite de cette activité, ouvrez la discussion avec les élèves à savoir quels pourraient être les effets de ces images stéréotypées qu’on retrouve en ligne, sur les réseaux sociaux et dans les jeux vidéos, sur notre volonté de s’habiller d’une façon ou d’une autre. Vous pouvez utiliser les questions de réflexion suivantes:

  1. Pourquoi voulons-nous ressembler aux avatars et autres images qu’on voit en ligne? Est-ce réaliste ou atteignable?
  2. Qu’est-ce qui est important pour vous dans le choix de votre habillement?
    1. Exemples de réponses possibles: expression de soi et de sa personnalité, confort, protection des éléments, passer un message, se sentir beau/belle et bien dans sa peau, etc.
    2. Rappelez aux élèves qu’il est important de choisir des vêtements qui leur ressemble, sans tenter de correspondre à des normes de beauté souvent peu atteignables. Mettez l’accent sur le bien-être individuel, l’estime de soi, le confort, et que ces critères varient beaucoup d’une personne à l’autre.

Vous pouvez télécharger le plan de l’activité dans les documents ci-dessous, ainsi que quelques autres avatars plus récents que ceux proposés dans l’activité d’HabiloMédias, qui peuvent être plus proches de la réalité de vos élèves.

Documents

Avatars et image corporelle
Taille du fichier: 970 Ko (application/pdf)
Avatar Tiktok
Taille du fichier: 7 Ko (image/jpeg)
Avatars Facebook
Taille du fichier: 9 Ko (image/jpeg)
Avatar Snapchat
Taille du fichier: 2 Mo (image/png)